Les applications de visite pour les musées se sont considérablement développées. Les intérêts qu’elles présentent pour les musées sont nombreux : elles rendent leurs visites plus attractives et donnent une image plus moderne de l’établissement. Elles permettent de rajouter du contenu sans alourdir la muséographie et d’avoir un retour statistique sur les visiteurs.
Mais quelles sont les fonctions de ces applications et les tendances actuelles ?
Ses caractéristiques
La gratuité
La majorité des applications proposées aux visiteurs sont gratuites puisque leur finalité est de permettre à tous d’accéder à l’information. Toutefois, de légers suppléments tarifaires peuvent être inclus dans le prix d’entrée au musée pour ce service apporté aux utilisateurs.
Web-App ou application native ?
Nous avons constaté que les visiteurs utilisaient moins les applications natives que les Web-App.
Pourquoi ? Une application native pèse lourd à cause des contenus qu’elle stocke. De plus, son installation est longue et contraignante. La Web-Application fonctionne quant à elle en temps réel mais ne nécessite aucune installation. Le contenu est chargé immédiatement, synchronisé avec la visite et effacé au fur et à mesure. Il ne prend donc aucune place sur le téléphone.
Les fonctions des applications
L’Information : La fonction première d’une application est la transmission d’informations sur la visite et sur le musée en lui-même.
Quel type d’informations proposer ? Le Plan du musée accompagné d’un système de géolocalisation du visiteur lui permet de se repérer et de se faire conseiller sur les points majeurs à voir. Il peut alors organiser sa visite en fonction de son temps, de ses centres d’intérêt etc… L’application permet de consulter à tout moment le contenu du musée, les actualités et expos temporaires. Le visiteur doit trouver les réponses à ses questions rapidement.
L’accessibilité : La deuxième fonction majeure des applications dans les musées est l’accessibilité. Les contenus de celles-ci sont adaptés envers les enfants, les personnes handicapées ou âgées. Ils sont également disponibles en plusieurs langues pour que les visiteurs de différentes nationalités puissent les comprendre et se les approprier.
Les applications sont souvent appréciées pour la praticité du support : L’établissement n’a pas de frais de maintenance lié au matériel d’audio-guidage puisqu’il s’agit du smartphone de l’utilisateur.
L’Attractivité et le Contenu additionnel : L’intérêt pour un musée de proposer une application est de rendre plus attractives ses visites, les moderniser et attirer de nouvelles cibles comme les adolescents, souvent peu enclins à consommer des contenus culturels. Les visites sont plus ludiques, sans pour autant alourdir la muséographie, grâce à des technologies en vogue : réalité augmentée, 3D, 360° etc … De manière plus courante, il s’agit de contenus additionnels à la muséographie existante (photos, vidéos, audioguide).
L’Education et le partage : En famille ou lors de sorties scolaires, les applications peuvent permettre aux plus jeunes d’assimiler et de retenir l’information. Le musée peut mettre en place des questionnaires interactifs, des chasses aux trésors avec partage des scores sur les réseaux sociaux. Les visiteurs peuvent également faire part de leurs impressions par un système de livre d’or numérique et prendre des photos souvenir avec des éléments de la muséographie (exemple : photo avec un mannequin, jeux concours)
La fonction vitrine: La fonction « Vitrine » offre généralement une description du site patrimonial ou du musée, des informations pratiques sur la localisation, les tarifs, les horaires, l’actualité et la programmation, et propose parfois la réservation en ligne.
Les tendances :
La Gamification : La Gamification consiste à transposer les mécaniques du jeu dans un domaine qui s’en éloigne. Elle permet de rendre ludiques les activités et de mieux faire passer le message que ce soit en matière d’éducation, de politique ou de marketing.
Les musées et monuments incorporent de plus en plus des approches éditoriales ludiques, inspirées par l’univers du jeu : enquêtes, chasses aux trésors, Quizz etc.
Représentation des lieux et géolocalisation : Le système de visualisation des lieux est de plus en plus proposé, il peut être en 2D ou en 3D, avec ou sans points d’intérêts. Il est considéré comme interactif s’il permet la géolocalisation ou, au minimum, que les points d’intérêt signalés peuvent être activés à partir du plan pour amener à des contenus.
Les visiteurs acteurs : Les établissements culturels cherchent de plus en plus à sensibiliser leurs visiteurs et leur faire vivre une expérience personnalisée. Cela passe par une contribution aux contenus, une immersion et une implication. On cherche également à ce que le visiteur devienne prescripteur : on l’incite à donner son avis à recommander la visite sur les réseaux.
Virtualité et vitrines virtuelles : Un musée n’a pas forcément la place d’accueillir de nouveaux éléments à sa collection. La vitrine virtuelle est donc une bonne alternative pour présenter des objets de collection inédits.
Réalité augmentée et virtuelle : la réalité augmentée et virtuelle sont appréciées des utilisateurs et des établissements culturels car elles permettent de vivre des expériences d’avoir l’impression de vivre une œuvre ou une histoire.
D’après Club innovation culture http://www.club-innovation-culture.fr/cahier-des-tendances-2015/
Et OCIM Revues https://ocim.revues.org/1423 par Gaëlle Lesaffre, Anne Watremez et Émilie Flon